2018年11月23日 (金)

再確認

前回に続いて第二次世界大戦を舞台にしたフライトシミュレータIL-2 Sturmovik Battle of Stalingradの第一次世界大戦を題材にした追加パックFlying Circusをキャプチャしてみました。
Quick Missionをつかったトレーニングです。

動画を表示するにはhtml5に対応したブラウザで閲覧してください。

この動画はVPTを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
SONY HMZ-T3Wのヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像2048Kbps・音声256Kbpsでエンコードしてあります。
スペースの関係で本来の半分の解像度で貼りつけてありますので、本来の大きさで見たい方はダウンロードした物を再生してください。
PCからはGeforce GTX 1070よりPCM7.1chで出力しています。

ニコニコ動画版

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2018年7月22日 (日)

追加パック

第二次世界大戦を舞台にしたフライトシミュレータIL-2 Sturmovik Battle of Stalingradの第一次世界大戦を題材にした追加パックFlying Circusをキャプチャしてみました。
Quick Missionをつかったトレーニングです。

動画を表示するにはhtml5に対応したブラウザで閲覧してください。

この動画はVPTを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
SONY HMZ-T3Wのヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像2048Kbps・音声256Kbpsでエンコードしてあります。
スペースの関係で本来の半分の解像度で貼りつけてありますので、本来の大きさで見たい方はダウンロードした物を再生してください。
PCからはGeforce GTX 1070よりPCM7.1chで出力しています。

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2018年6月24日 (日)

VR

昨年11月にRise of Flightの後継作のFlying Circusの製作が発表され、VRにも対応するとのことでHTC VIVEを導入してVR環境への対応とテストをしていたのですが、今月頭にVIVE Proへのアップグレードも行いました。

VIVE HMD
HTC VIVE HMD

Fallout 4 VRのキャンペーン中に購入したので特典のカバーがついてます。
オプションのデラックスオーディオストラップも装着しています。

後ろから
HTC VIVE HMD

デラックスオーディオストラップはクッション付のしっかりした樹脂バンドになっており装着感を大きく向上させます。
また後ろのダイアルで簡単に調整が出来るため、着脱も楽になります。
VIVEを導入するならセットで購入するのを強くお奨めします。

VIVE Pro HMD
HTC VIVE Pro HMD

正面のカメラが2つになっています。
デラックスオーディオストラップに相当するパーツも標準で備わっています。

後ろから
HTC VIVE Pro HMD

デラックスオーディオストラップに比べると頭の下側で支えるようになっています。
パッドも厚く大きくなって重さを広く分散してしっかり支えるようになっています。

並べて
VIVEとVIVE Pro

並べてみると分かるのですがVIVE ProVIVEより若干小さくなっています。
重さも少し軽くなっています。

後ろから
VIVEとVIVE Pro

並べてみると形状の違いが良く分かると思います。
VIVE Proでは下から支えることで重量配分の最適化がされており、カタログの数値以上に軽くなっているように感じます。
VIVEの時は前に重さが掛かっていたためか、上を見たり振り返ったりするのに体ごと動かさなければならずその動作が億劫でしたが、VIVE Proでは体をあまり動かさずに首の動作で周りを見回す事ができるようになりました。

コントローラ
HTC VIVE コントローラ

こちらもFallout 4 VRのカバーが付いてます。
フライトシムでは使用しないためモニタの後ろに置きっぱなしです。
Fallout 4 VRSKYRIM VRで軽くテストしてみましたが、HMDともども極めて精確にトラッキングされそれが途切れることは全くありません。
PlayStation VRも所有しているのですが、私の環境ではジョイスティックやそれを設置する台座代わりのラックなどがあるため、その陰にPlayStation Moveが入ってしまうとトラッキングが切れてしまいますが、VIVEVIVE Proでは問題なしです。

さて実際にIL-2 Sturmovik: Battle of Stalingradで使用しての比較ですが、VIVE Proでは解像度の向上に伴い映像の網目感がかなり減少しています。
フライトシムだと明るい空を背景にした状態が多いため網目感が気になりやすいので、これが改善された恩恵は大きいかと思います。
また遠距離の目標を視認しての識別もいくらかやりやすくなっています。
VIVE ProVIVEよりレンズが近くなっているのか視野角は同じ110度なのですがやや広くなったように感じられ、双眼鏡を覗き込んでいるような感覚が少し薄まっています。
そしてなにより装着感の向上で楽に周りを見回す事ができるようになったのは圧倒的な違いです。
画質の向上だけならば大きな費用を掛けてVIVE Proにアップグレードする意義はそれほど無いかもしれませんが、頻繁に素早く大きく頭を動かさなければならないコンバットフライトシムで使用するならばVIVE Proの頭の動かしやすさに投資する価値は十二分にあると思います。
コンバットフライトシム用にVR機器を導入しようという方にはVIVE Proを強く強くお奨めします。

VIVE Proの導入にあたっては必須環境が引き上げられているためいくつかの注意点があります。
まず一つがOSがWindows7以降からWindows8.1以降になっています。
私のゲーム用PCはWindows7でしたがドライブごとバックアップを取ってWindows10をクリーンインストールしました。

もう一つがUSBがUSB2.0からUSB3.0になっています。
USB3.0で帯域を大きく使う機器は相性問題が発生しやすく、VIVE Proもトラブルが起き易く接続するUSBポートのコントローラチップをかなり選ぶようです。
私のゲーム用PCのマザーボードはASUSP9X79 PROというUSB3.0が普及し始めた頃のマザーボードで、チップセットではUSB3.0には対応しておらずASMediaのチップを搭載してUSB3.0対応となっており、VIVEをUSB2.0ポートに接続して使用する分には問題ありませんでしたが、VIVE Proでは動作が不安定で実用に難有りでした。
USB3.0ポートにVIVE Proを接続するとデバイスは全て認識されトラッキングは正常に動作するのですが、USBオーディオデバイスには音が出力されずマイクも音を拾いませんでした。
カメラも有効にすると動作開始して10数秒でOSごとフリーズしたり再起動が掛かったりします。
またSteamVRの起動時や終了時にもOSのフリーズや再起動が掛かることもしばしばありました。
OSのフリーズや再起動が掛かった場合ビデオカードからの映像出力が液晶モニタで認識できないものになるといった現象も高確率で起きました。
カメラを使用しない場合はUSB2.0でも使用可能で、こちらはUSBオーディオデバイスもマイクも正常に動作しましたが、OSごとフリーズしたり再起動が掛かる現象は同じく発生しました。
安定動作しない場合公式ではIntelのチップを搭載したUSB3.0のPCI-Eカードの増設を推奨しているのですが、国内で出回っているUSB3.0のカードはASMediaやルネサスのチップを搭載したもので、何れもUSB3.0初期に登場したチップで相性問題が多いことで有名です。
色々と情報収集をしていて海外のフォーラムでASMediaのASM1142を搭載したUSB3.1カードでの安定動作の報告があったので、同じチップを搭載した玄人志向USB3.1A-P2-PCIE2を導入したところ安定して動作するようになりました。
こちらではカメラも問題なく使用できます。
ただUSBオーディオデバイスの音声出力の設定を24bit96kHzにすると音声がノイズまみれになります(マザーボードのUSB2.0ポートに接続した場合はこの現象はありませんでした)ので相性問題が全くないという訳ではありません。
VIVE Proの動作が安定しない方はASMediaのASM1142を搭載したUSB3.1カードの増設を選択肢に入れてみたらいいかもしれません。

それからVIVE Proを安定動作させようと色々弄っているときに気がついたのですが、VIVEVIVE Proも音声出力をUSBオーディオデバイスとビデオカードのHDMIもしくはDisplayPortのHDオーディオ出力のどちらかから選択可能になっており、VIVEでは遅延や負荷の事を考えてHDオーディオ出力を使うべきとの声もありましたが、VIVE ProではHDオーディオ出力では16bit48kHz固定でUSBオーディオデバイスでは24bit96kHzまで対応していて、VIVE Proはハイレゾ対応を謳っている事からUSBオーディオデバイスが推奨になっているのかもしれません。

あとこれは余談ですが映像デバイスとしての画質の面ではPlayStation VRが解像度が一番低いにも関わらず網目感が最も少なく一番良く感じます。
この辺は映像機器メーカーでもあり自前でレンズや映像パネルの開発・製造が可能なソニーの面目躍如といったところでしょうか。
もっとも映像視聴用途ならば同じソニーのHMZシリーズの方が更に適していたりしますが。
VR関係が一段落したらHMZシリーズの後継機も開発してもらいたいものです。

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2015年7月12日 (日)

強襲

久々に第一次世界大戦を舞台にしたフライトシミュレータRise of Flightをキャプチャしてみました。
今回はHanriot HD.1でのマルチプレイです。

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SONY HMZ-T3のヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像1280Kbps・音声256Kbpsでエンコードしてあります。
スペースの関係で本来の半分の解像度で貼りつけてありますので、本来の大きさで見たい方はダウンロードした物を再生してください。
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2015年4月19日 (日)

空戦教室

第一次世界大戦を舞台にしたフライトシミュレータRise of Flightをキャプチャしてみました。
今回もQuick Missionをつかったトレーニングです。

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この動画はVPTを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
SONY HMZ-T3のヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像1480Kbps・音声256Kbpsでエンコードしてあります。
スペースの関係で本来の半分の解像度で貼りつけてありますので、本来の大きさで見たい方はダウンロードした物を再生してください。
PCからはGeforce GTX 970よりPCM7.1chで出力しています。

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2015年1月 4日 (日)

機種転換

第一次世界大戦を舞台にしたフライトシミュレータRise of Flightをキャプチャしてみました。
今回はQuick Missionをつかったトレーニングです。

動画を表示するにはhtml5に対応したブラウザで閲覧してください。

この動画はVPTを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
SONY HMZ-T3のヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像1800Kbps・音声320Kbpsでエンコードしてあります。
スペースの関係で本来の半分の解像度で貼りつけてありますので、本来の大きさで見たい方はダウンロードした物を再生してください。
PCからはGeforce GTX 970よりPCM7.1chで出力しています。

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2014年11月22日 (土)

照準環

第二次世界大戦を舞台にしたフライトシミュレータIL-2 Sturmovik Battle of Stalingradをキャプチャしてみました。
Quick Missionを使ったトレーニングです。

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この動画はVPTを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
SONY HMZ-T3のヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像4096Kbps・音声256Kbpsでエンコードしてあります。
スペースの関係で本来の半分の解像度で貼りつけてありますので、本来の大きさで見たい方はダウンロードした物を再生してください。
PCからはGeforce GTX670よりPCM7.1chで出力しています。

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2014年11月 3日 (月)

Vertex Shader

IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad公式フォーラムIL-2 BoS用Helix Modを公開されている方がいたので使用していたのですが、一部アイコンに奥行きが反映されていませんでしたので、以前Rise of FlightHelix Modを弄った時と同様にdebug版を使って調査してみました。

Vertex Shaderを切り替えながら試してみたところ24423C66と51021D5BとB20D0D6DとBBA17A1EとC559713BとD2194EB4がアイコンの描画を行っているシェーダなのが判明しましたが、IL-2 BoS用Helix Modにはこのシェーダに関するファイルが入っていませんでした。
debug版を使って24423C66と51021D5BとB20D0D6DとBBA17A1EとC559713BとD2194EB4のシェーダの中身を書き出してIL-2 BoS用Helix Modのファイルを参考に改造を行います。
ただしC559713Bはアイコンだけでなく全体のレンダリングも行っているシェーダですので、これの編集はアイコン意外にも影響が出て表示がおかしくなる可能性があるかもしれませんので注意してください。

なおこの際、IL-2 Sturmovik Battle of Stalingradのインストールフォルダのdataフォルダ内にDumpsフォルダ、Dumpsフォルダ内にAllShadersフォルダとSingleShadersフォルダ、AllShadersフォルダとSingleShadersフォルダのそれぞれにPixelShaderフォルダとVertexShaderフォルダが存在しないとシェーダの書き出しができませんので注意してください。

書き出したシェーダのファイルを開いて次の要領で編集します。
冒頭のvs_3_0のすぐ下で変数の宣言を行っていますのでそこに
 def c220, 0.15, 0, 0.0625, 0
 dcl_2d s0
を追加します。
次にdcl_position oX(Xは数字)となってる行を探します。
このoXが置き換えを行う座標になります。
そこから下の行でoXとなってる部分をr3に変更します。
一番最後に次の内容を追加します(最後の行のoXはそのファイルで該当するものにしてください)。
 mov r5, c220
 mov r5.x, c250.x
 texldl r1, r5.z, s0
 mul r1.x, r1.x, -r5.x
 add r3.x, r3.x, -r1.x
 mov oX, r3
編集が完了したら24423C66.txtと51021D5B.txtとB20D0D6D.txtとBBA17A1E.txtとC559713B.txtとD2194EB4.txtいう名前で保存してIL-2 Sturmovik Battle of Stalingradのインストールフォルダのdata\ShaderOverride\VertexShadersに配置してください。

こちらに編集済みのファイルをアップしてありますので、巧くいかなかった方はダウンロードしてテストしてみてください。

なおIL-2 BoS用Helix ModではYキーでメニューやラベルの奥行きの効果を切り替えられるのですが、デフォルトだと奥行き設定無しになっていますが、いちいちYキーを押して切り替えるのが面倒だという方は、DX9Settings.iniを開いて[PRES20]の項の
 UseByDef = true
を削除して[PRES21]もしくは[PRES22]の項に追加すれば、起動時に最初から奥行きが設定された状態になります。

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2014年4月26日 (土)

Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

MAD CATZよりSaitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. Systemが発売されたので導入してみました。

LogitechFlight System G940のスティックと並べて。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. SystemとLogitech Flight System G940

以前のエントリSaitekX52 Pro Flight Control Systemと比較した際にも書きましたがG940と比べるとSaitekのスティックはかなり太めですが、握りやすく各ボタンも操作しやすかったりします。

X-55のスティックを正面から。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

捻りラダーが内蔵されていますが、X52 Proのようなロック機構はありません。
またパームレストの高さ調整もありません。

左側面から。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

小指用トリガがあります。
SF的な装飾が無いのでぱっと見ではわかりにくいかもしれませんが、グリップ部の形状はX52 Proそっくりです。

正面反対側から。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

トリガはX52 ProG940のように2ステージではなく1段式です。

右側面から。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

側面にもボタンがあります。

ヘッド部分。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

ボタン一つと4ボタンハットスイッチが2つ、8方向POVスイッチが一つあります。

スプリング部分。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

上部のダイアルを回す事でスティックを分離できます。

分離した状態。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

接点式のコネクタになってます。
スプリングを受けているパーツは外周のリングで固定されています。

Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

前後に分割されているので

Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

それぞれ取り外す事で

Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

スプリングが自由になります。

スプリングを外した状態。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

付属のスプリングから好みのものに交換できます。

LogitechFlight System G940のスロットルと並べて。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. SystemとLogitech Flight System G940

G940のスロットルと比べるとX-55のスロットルは背が低く幅広です。

角度を変えて。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. SystemとLogitech Flight System G940

前後にも厚みがあります。

X-55のスロットルを正面から。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

左スロットルの下の方に左右のスロットルを連結するレバーがあります。

左側面から。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

台座の側面にはスロットルのテンションを調整するダイアルがあります。
左スロットルの端にはホイールがありこれは回転方向ごとにボタンが入力されるマウスのホイールに似た仕組みになってます。

正面反対側から。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

右スロットルの裏側にはボタンが2つ、左スロットルの裏側には上下2wayのスイッチがあります。

左側面から。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

この位置がスロットル0%になります。

最大位置で。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

かなり緩やかな弧を描くように動きます。

グリップ部。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

ボタン一つと4ボタンハットスイッチが2つ、マウスカーソルスイッチが一つ、スライダスイッチが一つ、ロータリーホイールが2つあります。
ロータリーホイールにはボタンも内蔵されています。
X52 Proのように中央の色の違う部分が押し込めるように見えますが、ホイール全体が動くようになってます。

台座のスイッチ類。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

トグルスイッチは金属製で、硬めの操作感になってます。
ロータリーホイールはスロットルについているのと違ってセンターのクリックはありません。

設置状態。
Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

スティックはセンターに配置しました。
設置場所の強度も考えてスプリングは一段短いものにしてあります。

Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System

Rise of FlightIL-2 Sturmovik: Battle of StalingradのようなFFBに対応しているソフトはG940で、RaidersSphere4thやマクロスVOのようなFFBに非対応のソフトはX-55でプレイする事になります。
仮想ゲームデバイスソフトのvJoyと割り当てツールのUniversal Joystick Remapperを使う事で単一のデバイスしか対応していないソフトでもX-55G940Saitek Pro Flight Combat Rudder Pedalsを併用できます。

専用のアプリケーションは従来のものと少しデザインが変わっており、アナログ軸の感度やカーブがカスタマイズできるようになっています。
プログラム機能に関しては従来のSSTと基本的に同じなので、Saitekのデバイスを使っていた人ならすんなり使えるかと思います。

以上Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. Systemの簡単なレビューでした。

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2014年2月22日 (土)

修正

Geforce GTX670のドライバをGeForce 334.89 WHQL driversに更新したところ以前のエントリで紹介したRise of FlightHelix Modの動作がおかしくなりました。
マウスカーソルやメニューの一部などが奥行きが適用されたりされなかったりを一秒間に数回切り替わるようになってしまいました。
ShaderOverride\VertexShaders内のファイルを出し入れして調べてみたところD24C0281.txtで変更が行われている項目の表示がおかしくなっていました。

D24C0281.txtの中を覗いてみたところ前半で座標の取得を行って、後半の

if_eq r14.x, c220.w
texldl r1, c220.z, s0// retrieve values from stereo texture
mul r1.x, r1.x, -c220.x// multiplicity Separation * c220.x
add r3.x, r3.x, -r1.x// correct output vertex position
endif
mov o0, r3 // mov from temprary register to output
mov o3, v1  // ocolor<0,1,2,3>
mov o4, v2  // ofactor<0,1,2,3>

が座標の適用を行っています。
適用されるされないなどの条件分岐がおこりえるのはif文のあるこの部分だけですのでここを色々弄ってみたところ、if文をコメントアウトした

//if_eq r14.x, c220.w
texldl r1, c220.z, s0// retrieve values from stereo texture
mul r1.x, r1.x, -c220.x// multiplicity Separation * c220.x
add r3.x, r3.x, -r1.x// correct output vertex position
//endif
mov o0, r3 // mov from temprary register to output
mov o3, v1  // ocolor<0,1,2,3>
mov o4, v2  // ofactor<0,1,2,3>

で正常に表示されるようになりました。
普通に考えたらありえない修正ではあるのですが、if文の中と外で変更が適用される項目に重複がないのと、同じ方が作られてるIL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad用のHelix Modではif文を使わず変更をまとめて適用しているので、元々if文は必要なかったのかもしれません。

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