2019年11月30日 (土)

120Hz

VALVE INDEXが国内でも発売されましたのでHMDを購入しました。
2日ほど使ってみたのでHTC VIVE Proとの比較を軽くレビューしてみます。

正面から重ねて
VALVE INDEX,HTC VIVE Pro HMD 
本体部分の横幅はほぼ同じぐらいで縦はVIVE Proの方が広い感じです。

横から重ねて
VALVE INDEX,HTC VIVE Pro  HMD 
本体部分の前後の長さはそれほど変わらず。どちらもレンズを一番前に出して伸ばした状態です。
バンド部分はINDEXVIVE Proより作りが細くなっています。

 後ろから重ねて
VALVE INDEX,HTC VIVE Pro HMD 
INDEXのバンド部分の形状はHTC VIVEデラックスオーディオストラップ に近い形状です。

正面のパネルを外して
VALVE INDEX HMD 
四角い窪みがあり窪みの側面にはUSB端子があります。他社製や自作のデバイスを組み込むことができます。

後ろから
VALVE INDEX HMD
ダイアルを回すことでバンドを締めてサイズ調整ができます。

右側のダイアル
VALVE INDEX HMD
このダイアルを回すことで目とレンズの距離を調整できます。

下側から
VALVE INDEX HMD
左側にあるのが電源ボタンでWindowsの起動中に押すとSteamVRが起動します。右側にあるのがIPD調整のレバーでレンズとレンズの間隔を調整できます。
鼻のところのカバーは真ん中にスリットがあります。

レンズ部分
VALVE INDEX HMD
IPDは最大の70mmにまたレンズは一番奥に引っ込めた状態です。クッションはマグネットで装着されているので簡単に外せます。

クッションを外して
VALVE INDEX HMD
ケーブルの右側の窪みにはヘッドホン端子があります。

レンズの間隔を最小に
VALVE INDEX HMD
IPD最小の58mmだとこんな感じに。
映像パネルごとではなくレンズだけ動くので、レンズを目に一番近づけた状態ではIPD68mm以上で視界の外側の端に、IPD60mm以下で視界の内側の端に映像の表示されない領域がわずかにできます。68mm以上もしくは60mm以下になる人は少しレンズを離して無駄になる領域をなくした方がいいかと思います。

レンズを一番奥に引っ込めた状態
VALVE INDEX HMD
IPDは最大の70mmです。

レンズを一番手前に引っ張り出した状態
VALVE INDEX HMD
VIVE Proだと睫毛が触れるかなというぐらいまででしたが、INDEXは瞼にぶつかるぐらいまで近づけることができます。
これだけ近いと曇り易いかと思いましたが、使ってみるとほぼ曇ることがありませんでした。
VIVE Proではレンズが温まるまでは曇りに悩まされましたがINDEXはそんなことはなく快適です。

ヘッドホン
VALVE INDEX HMDVALVE INDEX HMD
付け根の部分で上下にスライドできます。
VIVE Proのヘッドホンは音がしっかり聞こえる範囲が狭くピンポイントな位置調整が必要でしたが、INDEXのヘッドホンはおおざっぱな位置調整で大丈夫です。
耳に触れない配置なので長時間の使用でも快適です。
耳から離れているため外の音が聞こえて没入感が削がれるかと思いましたが、離れてはいるものの耳に対して蓋になる配置なので外の音をほとんど遮断するようでほぼ聞こえません。
ヘッドホンについてはおそらくINDEXを使った人の誰もが高く評価する部分だと思います。

90度回転
VALVE INDEX HMD
ヘッドホンは後ろに回転させることができます。
上下のスライドと組み合わせて位置を調整します。

手に持った感じではVIVE Proより若干重く感じ、装着した状態でも気持ち前が重い感じですがVIVE Proを使っていた人ならほぼ同じ感覚で使えるかと思います。

ここからは実際にIl-2 Sturmovik Battle of battle of stalingradの拡張パックFlying Circusで使用してみての感想になります。
プレイした環境は
PC
CPU Intel Corei7-9700KF@5GHz
メモリ DDR4-3200 16GB x2
GPU MSI Geforce RTX 2080 Sea Hawk X

SteamVR設定
カスタム解像度 126%(2260x2512)
リフレッシュレート 90(VIVE Pro) 120(INDEX
モーションスムージング 有効

Il-2 Sturmovik Battle of battle of stalingradグラフィック設定
プリセット HIGH
Screen resolution 1280x720
UI scale Auto
Shadows quality Medium
Mirros Simple
Distant Landscape detail x2
Horizon draw distance 100km
Landscape filter Blurred
Grass quality Normal
Cloud quality High
Target FPS Off
Antialiasing Off
Gamma correction 0.9
Full screen Off
Enable VR HMD On
Multi GPU support Off
Vsync Off
SSAO Off
HDR On
Sharpen On
Use 4K textures On
Distant Buildings Off

になります。

まず装着して最初に感じたのが「色温度、高っ」です。
おそらくINDEXの色温度は9300Kで6700Kぐらいと思われるVIVE Proに比べてかなり青白い色合いになります。
またメニューの下地が黒の部分も明るく黒の表現ではかなり落ちます。

視野角については広くなってはいるものの、ぱっと見で違いがわかるほどではなく感動は薄いです。
ですが画面全体がくっきりと表示されており視界の端の方まではっきり見えるため、計器を確認するのに視界の隅でチラ見するだけでよく実際のプレイでは地味に効いてくる部分だと思います。

ゴッドレイはそれなりにありますがVIVE Proのようにフレネルレンズの年輪が見えるというほどではなく(視界の端の方に少し見えます)、飛行中に気になることはほぼありません。

ペンタイルではなくフルRGBの映像パネルのためか解像感が高く文字なども読みやすくSteamVRのカスタム解像度をVIVE Proよりかなり落としても差支えがないので、FPS重視の設定も可能です。
網目感はVIVE Proより更に少なくまず気になることはないでしょう。

有機ELのVIVE Proに比べてコントラストが落ちていますので、解像感の向上も重なって機影が背景に溶け込みやすくなっているような感もあります。
また影が強くなる位置関係だと黒いシルエットになってカラーリングやマーキングの識別ができなくなったりします。
ただこれについてはこちらが開発側が意図している表現に近いのかもしれません。

天候曇りアラスマップ市街地低空という重くなる状況ではモーションスムージングが作動しますが、VIVE Pro(90Hz)で作動して45fpsになると敵機の機影が二重にぶれて表示されてモーションスムージングが作動してるのがわかるのですが、INDEX(120Hz)で作動して60fpsになった場合はそういうことがなくFPSのカウンターを見ていないとモーションスムージングが作動しているのがわからないぐらいです。
おそらくはモーションスムージングなしだと75fpsあたりなのが、75fpsを45fpsに落としてから90fpsに補間だと補間されたフレームの誤差が大きくなってしまうが、75fpsを60fpsに落としてから120fpsに補間だと誤差が小さくなっているのではないかと思います。
違う設定や別のゲームでは逆のパターンになることもあるかと思います。
当初はFlying Circusでは90Hzや80Hzでの使用を考えていましたが、この結果から120Hzで常用することにしました。

軽く使ってみた感じですが、色合いとコントラストが好みの範囲に収まるのならVIVE Proの利用者の乗り換え先としてはお勧めかと思います。

| | コメント (0)

2019年1月 3日 (木)

生還

前回に続いて第二次世界大戦を舞台にしたフライトシミュレータIL-2 Sturmovik Battle of Stalingradの第一次世界大戦を題材にした追加パックFlying Circusをキャプチャしてみました。
Multiplyerです。

動画を表示するにはhtml5に対応したブラウザで閲覧してください。

この動画はVPTを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
SONY HMZ-T3Wのヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像2048Kbps・音声256Kbpsでエンコードしてあります。
スペースの関係で本来の半分の解像度で貼りつけてありますので、本来の大きさで見たい方はダウンロードした物を再生してください。
PCからはGeforce GTX 1070よりPCM7.1chで出力しています。

ニコニコ動画版

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2018年11月23日 (金)

再確認

前回に続いて第二次世界大戦を舞台にしたフライトシミュレータIL-2 Sturmovik Battle of Stalingradの第一次世界大戦を題材にした追加パックFlying Circusをキャプチャしてみました。
Quick Missionをつかったトレーニングです。

動画を表示するにはhtml5に対応したブラウザで閲覧してください。

この動画はVPTを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
SONY HMZ-T3Wのヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像2048Kbps・音声256Kbpsでエンコードしてあります。
スペースの関係で本来の半分の解像度で貼りつけてありますので、本来の大きさで見たい方はダウンロードした物を再生してください。
PCからはGeforce GTX 1070よりPCM7.1chで出力しています。

ニコニコ動画版

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2018年7月22日 (日)

追加パック

第二次世界大戦を舞台にしたフライトシミュレータIL-2 Sturmovik Battle of Stalingradの第一次世界大戦を題材にした追加パックFlying Circusをキャプチャしてみました。
Quick Missionをつかったトレーニングです。

動画を表示するにはhtml5に対応したブラウザで閲覧してください。

この動画はVPTを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
SONY HMZ-T3Wのヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像2048Kbps・音声256Kbpsでエンコードしてあります。
スペースの関係で本来の半分の解像度で貼りつけてありますので、本来の大きさで見たい方はダウンロードした物を再生してください。
PCからはGeforce GTX 1070よりPCM7.1chで出力しています。

ニコニコ動画版

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2018年6月24日 (日)

VR

昨年11月にRise of Flightの後継作のFlying Circusの製作が発表され、VRにも対応するとのことでHTC VIVEを導入してVR環境への対応とテストをしていたのですが、今月頭にVIVE Proへのアップグレードも行いました。

VIVE HMD
HTC VIVE HMD

Fallout 4 VRのキャンペーン中に購入したので特典のカバーがついてます。
オプションのデラックスオーディオストラップも装着しています。

後ろから
HTC VIVE HMD

デラックスオーディオストラップはクッション付のしっかりした樹脂バンドになっており装着感を大きく向上させます。
また後ろのダイアルで簡単に調整が出来るため、着脱も楽になります。
VIVEを導入するならセットで購入するのを強くお奨めします。

VIVE Pro HMD
HTC VIVE Pro HMD

正面のカメラが2つになっています。
デラックスオーディオストラップに相当するパーツも標準で備わっています。

後ろから
HTC VIVE Pro HMD

デラックスオーディオストラップに比べると頭の下側で支えるようになっています。
パッドも厚く大きくなって重さを広く分散してしっかり支えるようになっています。

並べて
VIVEとVIVE Pro

並べてみると分かるのですがVIVE ProVIVEより若干小さくなっています。
重さも少し軽くなっています。

後ろから
VIVEとVIVE Pro

並べてみると形状の違いが良く分かると思います。
VIVE Proでは下から支えることで重量配分の最適化がされており、カタログの数値以上に軽くなっているように感じます。
VIVEの時は前に重さが掛かっていたためか、上を見たり振り返ったりするのに体ごと動かさなければならずその動作が億劫でしたが、VIVE Proでは体をあまり動かさずに首の動作で周りを見回す事ができるようになりました。

コントローラ
HTC VIVE コントローラ

こちらもFallout 4 VRのカバーが付いてます。
フライトシムでは使用しないためモニタの後ろに置きっぱなしです。
Fallout 4 VRSKYRIM VRで軽くテストしてみましたが、HMDともども極めて精確にトラッキングされそれが途切れることは全くありません。
PlayStation VRも所有しているのですが、私の環境ではジョイスティックやそれを設置する台座代わりのラックなどがあるため、その陰にPlayStation Moveが入ってしまうとトラッキングが切れてしまいますが、VIVEVIVE Proでは問題なしです。

さて実際にIL-2 Sturmovik: Battle of Stalingradで使用しての比較ですが、VIVE Proでは解像度の向上に伴い映像の網目感がかなり減少しています。
フライトシムだと明るい空を背景にした状態が多いため網目感が気になりやすいので、これが改善された恩恵は大きいかと思います。
また遠距離の目標を視認しての識別もいくらかやりやすくなっています。
VIVE ProVIVEよりレンズが近くなっているのか視野角は同じ110度なのですがやや広くなったように感じられ、双眼鏡を覗き込んでいるような感覚が少し薄まっています。
そしてなにより装着感の向上で楽に周りを見回す事ができるようになったのは圧倒的な違いです。
画質の向上だけならば大きな費用を掛けてVIVE Proにアップグレードする意義はそれほど無いかもしれませんが、頻繁に素早く大きく頭を動かさなければならないコンバットフライトシムで使用するならばVIVE Proの頭の動かしやすさに投資する価値は十二分にあると思います。
コンバットフライトシム用にVR機器を導入しようという方にはVIVE Proを強く強くお奨めします。

VIVE Proの導入にあたっては必須環境が引き上げられているためいくつかの注意点があります。
まず一つがOSがWindows7以降からWindows8.1以降になっています。
私のゲーム用PCはWindows7でしたがドライブごとバックアップを取ってWindows10をクリーンインストールしました。

もう一つがUSBがUSB2.0からUSB3.0になっています。
USB3.0で帯域を大きく使う機器は相性問題が発生しやすく、VIVE Proもトラブルが起き易く接続するUSBポートのコントローラチップをかなり選ぶようです。
私のゲーム用PCのマザーボードはASUSP9X79 PROというUSB3.0が普及し始めた頃のマザーボードで、チップセットではUSB3.0には対応しておらずASMediaのチップを搭載してUSB3.0対応となっており、VIVEをUSB2.0ポートに接続して使用する分には問題ありませんでしたが、VIVE Proでは動作が不安定で実用に難有りでした。
USB3.0ポートにVIVE Proを接続するとデバイスは全て認識されトラッキングは正常に動作するのですが、USBオーディオデバイスには音が出力されずマイクも音を拾いませんでした。
カメラも有効にすると動作開始して10数秒でOSごとフリーズしたり再起動が掛かったりします。
またSteamVRの起動時や終了時にもOSのフリーズや再起動が掛かることもしばしばありました。
OSのフリーズや再起動が掛かった場合ビデオカードからの映像出力が液晶モニタで認識できないものになるといった現象も高確率で起きました。
カメラを使用しない場合はUSB2.0でも使用可能で、こちらはUSBオーディオデバイスもマイクも正常に動作しましたが、OSごとフリーズしたり再起動が掛かる現象は同じく発生しました。
安定動作しない場合公式ではIntelのチップを搭載したUSB3.0のPCI-Eカードの増設を推奨しているのですが、国内で出回っているUSB3.0のカードはASMediaやルネサスのチップを搭載したもので、何れもUSB3.0初期に登場したチップで相性問題が多いことで有名です。
色々と情報収集をしていて海外のフォーラムでASMediaのASM1142を搭載したUSB3.1カードでの安定動作の報告があったので、同じチップを搭載した玄人志向USB3.1A-P2-PCIE2を導入したところ安定して動作するようになりました。
こちらではカメラも問題なく使用できます。
ただUSBオーディオデバイスの音声出力の設定を24bit96kHzにすると音声がノイズまみれになります(マザーボードのUSB2.0ポートに接続した場合はこの現象はありませんでした)ので相性問題が全くないという訳ではありません。
VIVE Proの動作が安定しない方はASMediaのASM1142を搭載したUSB3.1カードの増設を選択肢に入れてみたらいいかもしれません。

それからVIVE Proを安定動作させようと色々弄っているときに気がついたのですが、VIVEVIVE Proも音声出力をUSBオーディオデバイスとビデオカードのHDMIもしくはDisplayPortのHDオーディオ出力のどちらかから選択可能になっており、VIVEでは遅延や負荷の事を考えてHDオーディオ出力を使うべきとの声もありましたが、VIVE ProではHDオーディオ出力では16bit48kHz固定でUSBオーディオデバイスでは24bit96kHzまで対応していて、VIVE Proはハイレゾ対応を謳っている事からUSBオーディオデバイスが推奨になっているのかもしれません。

あとこれは余談ですが映像デバイスとしての画質の面ではPlayStation VRが解像度が一番低いにも関わらず網目感が最も少なく一番良く感じます。
この辺は映像機器メーカーでもあり自前でレンズや映像パネルの開発・製造が可能なソニーの面目躍如といったところでしょうか。
もっとも映像視聴用途ならば同じソニーのHMZシリーズの方が更に適していたりしますが。
VR関係が一段落したらHMZシリーズの後継機も開発してもらいたいものです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2015年7月12日 (日)

強襲

久々に第一次世界大戦を舞台にしたフライトシミュレータRise of Flightをキャプチャしてみました。
今回はHanriot HD.1でのマルチプレイです。

動画を表示するにはhtml5に対応したブラウザで閲覧してください。

この動画はVPTを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
SONY HMZ-T3のヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像1280Kbps・音声256Kbpsでエンコードしてあります。
スペースの関係で本来の半分の解像度で貼りつけてありますので、本来の大きさで見たい方はダウンロードした物を再生してください。
PCからはGeforce GTX 970よりPCM7.1chで出力しています。

ニコニコ動画版

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2015年4月19日 (日)

空戦教室

第一次世界大戦を舞台にしたフライトシミュレータRise of Flightをキャプチャしてみました。
今回もQuick Missionをつかったトレーニングです。

動画を表示するにはhtml5に対応したブラウザで閲覧してください。

この動画はVPTを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
SONY HMZ-T3のヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像1480Kbps・音声256Kbpsでエンコードしてあります。
スペースの関係で本来の半分の解像度で貼りつけてありますので、本来の大きさで見たい方はダウンロードした物を再生してください。
PCからはGeforce GTX 970よりPCM7.1chで出力しています。

ニコニコ動画版

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2015年1月 4日 (日)

機種転換

第一次世界大戦を舞台にしたフライトシミュレータRise of Flightをキャプチャしてみました。
今回はQuick Missionをつかったトレーニングです。

動画を表示するにはhtml5に対応したブラウザで閲覧してください。

この動画はVPTを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
SONY HMZ-T3のヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像1800Kbps・音声320Kbpsでエンコードしてあります。
スペースの関係で本来の半分の解像度で貼りつけてありますので、本来の大きさで見たい方はダウンロードした物を再生してください。
PCからはGeforce GTX 970よりPCM7.1chで出力しています。

ニコニコ動画版

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年11月22日 (土)

照準環

第二次世界大戦を舞台にしたフライトシミュレータIL-2 Sturmovik Battle of Stalingradをキャプチャしてみました。
Quick Missionを使ったトレーニングです。

動画を表示するにはhtml5に対応したブラウザで閲覧してください。

この動画はVPTを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
SONY HMZ-T3のヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像4096Kbps・音声256Kbpsでエンコードしてあります。
スペースの関係で本来の半分の解像度で貼りつけてありますので、本来の大きさで見たい方はダウンロードした物を再生してください。
PCからはGeforce GTX670よりPCM7.1chで出力しています。

ニコニコ動画版

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年11月 3日 (月)

Vertex Shader

IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad公式フォーラムIL-2 BoS用Helix Modを公開されている方がいたので使用していたのですが、一部アイコンに奥行きが反映されていませんでしたので、以前Rise of FlightHelix Modを弄った時と同様にdebug版を使って調査してみました。

Vertex Shaderを切り替えながら試してみたところ24423C66と51021D5BとB20D0D6DとBBA17A1EとC559713BとD2194EB4がアイコンの描画を行っているシェーダなのが判明しましたが、IL-2 BoS用Helix Modにはこのシェーダに関するファイルが入っていませんでした。
debug版を使って24423C66と51021D5BとB20D0D6DとBBA17A1EとC559713BとD2194EB4のシェーダの中身を書き出してIL-2 BoS用Helix Modのファイルを参考に改造を行います。
ただしC559713Bはアイコンだけでなく全体のレンダリングも行っているシェーダですので、これの編集はアイコン意外にも影響が出て表示がおかしくなる可能性があるかもしれませんので注意してください。

なおこの際、IL-2 Sturmovik Battle of Stalingradのインストールフォルダのdataフォルダ内にDumpsフォルダ、Dumpsフォルダ内にAllShadersフォルダとSingleShadersフォルダ、AllShadersフォルダとSingleShadersフォルダのそれぞれにPixelShaderフォルダとVertexShaderフォルダが存在しないとシェーダの書き出しができませんので注意してください。

書き出したシェーダのファイルを開いて次の要領で編集します。
冒頭のvs_3_0のすぐ下で変数の宣言を行っていますのでそこに
 def c220, 0.15, 0, 0.0625, 0
 dcl_2d s0
を追加します。
次にdcl_position oX(Xは数字)となってる行を探します。
このoXが置き換えを行う座標になります。
そこから下の行でoXとなってる部分をr3に変更します。
一番最後に次の内容を追加します(最後の行のoXはそのファイルで該当するものにしてください)。
 mov r5, c220
 mov r5.x, c250.x
 texldl r1, r5.z, s0
 mul r1.x, r1.x, -r5.x
 add r3.x, r3.x, -r1.x
 mov oX, r3
編集が完了したら24423C66.txtと51021D5B.txtとB20D0D6D.txtとBBA17A1E.txtとC559713B.txtとD2194EB4.txtいう名前で保存してIL-2 Sturmovik Battle of Stalingradのインストールフォルダのdata\ShaderOverride\VertexShadersに配置してください。

こちらに編集済みのファイルをアップしてありますので、巧くいかなかった方はダウンロードしてテストしてみてください。

なおIL-2 BoS用Helix ModではYキーでメニューやラベルの奥行きの効果を切り替えられるのですが、デフォルトだと奥行き設定無しになっていますが、いちいちYキーを押して切り替えるのが面倒だという方は、DX9Settings.iniを開いて[PRES20]の項の
 UseByDef = true
を削除して[PRES21]もしくは[PRES22]の項に追加すれば、起動時に最初から奥行きが設定された状態になります。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

«Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. System